Pressebericht: Turtle Entertainment GmbH

Michael Ashelm, Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung, 20.12.2009

Reale Superstars in virtuellen Welten

Electronic Arts
Foto: Electronic Arts

Weltumspannende Massenbewegung: Computerspieler sehen sich als Sportler, nun träumen einige von Olympia - es bleiben Vorbehalte

KÖLN. Auf der Jagd nach dem nächsten Supertalent war Alexander Müller der Konkurrenz mal wieder voraus. Der 20 Jahre alte Shane Hendrixson aus Kansas City hat den Sprung an die Spitze der Weltrangliste geschafft - im Actionsspiel "Quake". "Ein Rohdiamant", sagt Müller über seinen Spieler. Jetzt muss der junge Amerikaner weiter lernen, trainieren und sich dauerhaft bei den wichtigsten Wettkämpfen beweisen, damit er auch in Zukunft den hohen Ansprüchen gerecht wird. Das ist nicht anders als im Fußball.

Alexander Müller gilt als der Uli Hoeneß der Computerspielszene. Ständig sucht er nach neuen Verstärkungen, verpflichtet und verkauft Spieler, verhandelt Verträge und Ablösesummen, sucht Sponsoren, sorgt für eine solide Finanzierung. Aus dem Team "SK Gaming" hat er die beste Mannschaft der Welt gemacht. Ein Vergleich mit Real Madrid oder Manchester United ist somit wohl zutreffender als der mit dem FC Bayern. "Wir wollen halt immer gewinnen und wissen ganz gut, was dafür zu tun ist", sagt Müller.

Was vor zehn, fünfzehn Jahren noch eine Sache für absolute Freaks war, ist heute eine weltumspannende Massenbewegung. Der elektronische Sport (E-Sport) hat einen rasanten Aufschwung genommen: mit professionellen Spielern und Mannschaften aus aller Welt, hochdotierten Turnieren und einer schnell wachsenden Fangemeinde. Ein Superstar wie der Texaner Jonathan Wendel, der in den vergangenen Jahren unter seinem Künstlernamen "Fatal1ty" für Furore sorgte, ist heute mit 28 Jahren Besitzer einer eigenen Computerfirma und Millionär. Zu den beliebtesten Genres der Szene gehören Actionspiele wie "Counter-Strike", "Quake" oder das Fußballspiel "Fifa" oder Autorennen wie "Need for Speed". In Asien und vor allem Südkorea sind Strategiespiele wie "Star Craft" oder "War Craft" Volkssport. Es gibt dort Turniere in vollbesetzten Fußballstadien, Public Viewing mit Zehntausenden Zuschauern, Trainingsgruppen, Werksmannschaften und Fernsehsender, die täglich Live-Spiele übertragen. Mit einem der Champions hat sich sogar der Staatspräsident schon mal einen Schaukampf geliefert. Durch die Subventionierung von Breitband-Internetanschlüssen in den neunziger Jahren entstand in Südkorea eine Infrastruktur, die das Online-Spielen ermöglichte. Jetzt holt China rasant auf.

Die anderen globalen Zentren befinden sich in Nordamerika, Skandinavien und Deutschland. Hier gibt es etwa 1,5 Millionen Spieler, die Hälfte ist älter als 20 Jahre, organisiert in 40 000 Clans, wie die Mannschaften in der E-Sport-Sprache heißen, ein Viertel der Spieler in Deutschland sind weiblich. In Köln fand vergangenes Wochenende vor fast 5000 Zuschauern das deutsche Finale der Electronic Sports League (ESL) statt - die Bundesliga der Computerspieler. Preisgeld: 130 000 Euro.

Die Stadt ist eine Hochburg der Szene. Mit der ESL hat die hier ansässige Agentur Turtle Entertainment den größten Verbund der Online-Spieler in Europa geschaffen. Es sind fast 2,2 Millionen. Die ESL ist in 35 Ländern auf der ganzen Welt aktiv. Ende der Neunziger startete die Firma als Geschäftsidee von fünf Freunden, heute beschäftigt Turtle 170 Mitarbeiter, schreibt einen Umsatz in zweistelliger Millionenhöhe und ist Marktführer auf seinem Spezialgebiet. Alexander Müller, der studierte Volkswirt, gehörte zu den Mitbegründern und ist bis heute einer der Gesellschafter.

Strukturiert ist der E-Sport nach dem Vorbild klassischer Sportarten. Es gibt Vereine, ein Ligensystem mit Auf- und Abstieg, Turniere für Frauen und Männer, eine Weltserie und Weltmeisterschaften. Die stärksten Mannschaften sind wie im Fußball keine Vereine mehr, sondern Kapitalgesellschaften; sie beschäftigen Manager, Marketingleute, Trainer, Spielerbetreuer, Fitnessexperten, Psychologen und sogar Ernährungsberater. "SK Gaming" residiert im fünften Stock eines Bürogebäudes in der Kölner Innenstadt. Es gibt fünf festangestellte Kräfte und 15 auf der Basis von Studentenjobs. Auch Trainingslager werden hier abgehalten, es gibt ein Bad, eine Küche, Schlafgelegenheiten; am Rhein wird gejoggt, wenn zwischen den stundenlangen Trainingseinheiten vor den Computerbildschirmen mal ein Ausgleich her muss.

Fünfzig Spieler auf der ganzen Welt hat der 33 Jahre alte Müller unter Vertrag. Die Schellhase-Zwillinge aus Gelsenkirchen sind die deutschen Stars in seinem Aufgebot - als Fußballkönige des Fifa-Spiels und Sieger der World Cyber Games. "SK Gaming" macht einen Umsatz von rund einer Million Euro im Jahr und wird von Konzernen wie dem taiwanischen Computerhersteller Acer oder Adidas gesponsert. "Die Analogie zum Sport ist riesig", sagt Müller. Aber sind Computerspieler wirklich Sportler?

"Das sind wir", sagt Kilian Ricken, "aber es fehlt wohl noch die Akzeptanz der älteren Generation." Der 24 Jahre alte BWL-Student ist Geschäftsführer des Kölner Profiteams "n!faculty". Dies ist anders als "SK Gaming" mehr national ausgerichtet, mit viel Erfolg in den vergangenen Jahren. Beim Bundesligafinale in Köln erreichte der Klub nur einen einzigen zweiten Platz. "Das zeigt die Leistungsdichte", sagt Ricken. Die besten Computerspieler sehen sich als Leistungssportler, weil sie wie andere Topathleten eine Vielzahl geistiger und körperlicher Fähigkeiten benötigten - Reaktionsgeschwindigkeit, Ausdauer, Konzentrationsfähigkeit, eine gute Auge-Hand-Koordination, räumliches Orientierungsvermögen, Teamfähigkeit, taktisches Denken. Die stärksten Spieler sind in der Lage, pro Minute bis zu 500 Befehle abzugeben. Das schafften nicht mal untrainierte Spieler, wenn sie wild auf der Tastatur herumtippten. Auf höchstem Niveau nimmt mit Mitte zwanzig gewöhnlich die Leistungsfähigkeit ab, dann sinkt der Stern der Stars. "Unser Wunsch wäre, irgendwann in den DOSB aufgenommen zu werden", sagt Ricken. Der Deutsche Olympische Sportbund sieht allerdings keinen Bedarf, dafür genießt Schach weiterhin sportlichen Bestandsschutz.

In etwa 60 Ländern ist E-Sport schon als Sport anerkannt. In den Vereinigten Staaten, den Niederlanden, Schweden oder Großbritannien wird er staatlich gefördert. Die Organisation der Olympischen Komitees von Asien hat die Computerspieler längst in das Programm der Asienspiele aufgenommen. In Deutschland ist die gesellschaftliche Akzeptanz des E-Sports trotz stetig steigender Beliebtheit dagegen recht gering. Im Blickfeld der Kritiker stehen Problemthemen wie Gewaltverherrlichung, Spielsucht oder die soziale Vereinsamung von Computerspielern. Sogenannte Killerspiele sind in Verruf geraten und werden nach jedem Amoklauf junger Täter als Erklärungsversuch für das schreckliche Blutbad hergenommen. In der öffentlichen Diskussion wird der Verdacht geäußert, wer als Hobby Gefechte zwischen Menschen simuliere, der verrohe und nehme die Unterschiede zwischen virtueller und echter Gewalt nicht mehr wahr. Diese Argumentation erscheint nicht abwegig, allerdings sagen Wissenschaftler, gebe es bislang keinen Nachweis darüber, dass gewisse Computerspiele zu Gewalthandlungen führen. "Manche Actionspiele sind angreifbar", gibt selbst Müller zu, "aber Pauschalurteile werden der Wirklichkeit nicht gerecht."

Um weiter aufklärerisch tätig zu sein, will "SK Gaming" mit umliegenden Schulen in Köln kooperieren, auf Veranstaltungen Lehrer und Eltern darüber informieren, womit sich Schüler und Kinder in ihrer Freizeit beschäftigen, wenn sie an Computern spielen. Auch bei "n!faculty" geht man sehr offensiv mit den Vorbehalten um und bietet Schulungen an für Jugendliche, Eltern und Vertreter öffentlicher sowie sozialer Einrichtungen. Neben der Profiabteilung unterhält "n!faculty" vor allem seinen Verein mit 400 Mitgliedern. Es ist der größte Klub in Deutschland. Das Problem mit der Anerkennung erscheint hier nicht mehr so unüberwindlich. Das Vereinsheim, das Erste seiner Art für Computerspieler in Deutschland, ist im Rathaus-Komplex von Köln-Mühlheim untergebracht - auf drei Etagen, in bester Lage. Der damalige Kölner Oberbürgermeister Fritz Schramma eröffnete die Räume im Sommer 2008, die Stadt gibt sogar einen Mietzuschuss. Hier genießen die Computerspieler volle öffentliche Akzeptanz - zumindest räumlich gesehen.

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