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Ralf Reichert, Turtle Entertainment

„Eine starke Freundschaft, die sich in schwierigen Zeiten bewährt hat“

Turtle Entertainment


Drei bis sieben Befehle in der Sekunde geben die Gamer, ohne die Augen vom Bildschirm zu wenden, über Maus und Tastatur an ihre Charaktere ein. Dabei sitzen sie nicht in ihren Zimmern, sondern in einem Stadion im polnischen Kattowitz – und eine Million Menschen schauen zu. „Und das sind ja nur die Aktionen, die man sieht. Vorher läuft ein hochstrategischer Entscheidungsprozess ab“, begeistert sich Ralf Reichert. Der Geschäftsführer und zweitgrößte Gesellschafter von Turtle Entertainment weiß, wovon er spricht. Er hat mit seinen Mitstreitern unendlich viele Kämpfe ausgetragen, um den eSport als Zuschauersport zu etablieren.

Pizza, Cola und LAN-Parties

Wie zahlreiche unternehmerische Erfolgsgeschichten startet auch diese in Garagen und Kellern: Da treffen sich die Jugendlichen, um sich ins Computerspiel zu versenken. Nach ein paar Stunden liegen Pizzaschachteln und Coladosen auf dem Boden, manch einer schläft zwischendurch in der Ecke, alle anderen stieren auf ihre Bildschirme. Auch Reichert gehört dazu. 1997 gründet er ein Team, einen sogenannten Clan, mit dem er auf ersten Turnieren antritt. Auf der „Gamers Gathering“, der Duisburger LAN-Party, die 1999 erstmals die magische Grenze von 1.000 Teilnehmern sprengt, fahren sie den Sieg ein. Hier lernt Reichert auch Jens Hilgers kennen. Der hat während Studium und Job die erste „Deutsche Clan League“ DeCL gegründet und sogar seinen damaligen Arbeitgeber dazu bewegen können, die Server zu sponsern. Doch Deutschland ist nicht genug: Gemeinsam gründen Reichert und Hilgers per Bootstrapping die internationale „eSports League“ ESPL. „Ich habe nicht verstanden, was genau ihr machen wolltet, aber ich war davon überzeugt, dass ihr es schafft.“

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Ein Jahr später sind sie pleite und fahren drei Monate lang mit dem Auto quer durch die Bundesrepublik, um nach Investoren zu suchen. Tobias Engelhardt, Gesellschafter von „Engelhardt Kaupp Kiefer“ ist der Einzige, der ihnen glaubt. Rückblickend sagt er: „Ich habe nicht verstanden, was genau ihr machen wolltet, aber ich war davon überzeugt, dass ihr es schafft.“ Für einen deutschen Beteiligungsgesellschafter sei das ein außerordentlich mutiger Schritt gewesen, erinnert sich Reichert. Denn Engelhardt investiert damals nicht in ein Produkt, sondern in eine diffuse Vision, die zehn Jahre brauchen würde, um sich zu etablieren. Und auch, als die Kölner Online-Gaming-Firma zum x-ten Mal das Game over auf sich zukommen sieht, erweist er sich als loyaler Partner, der ihnen mit Geduld und Geschick zur Seite steht.

Allein in den ersten vier Jahren suchen die Geschäftsführer von Turtle Entertainment nach ihrer Identität. Nach und nach verlassen sie die vielen Fronten, an denen sie kämpfen – darunter ein Content-Magazin, eine Game-Server-Vermietung und Programmierungsarbeiten – und konzentrieren sich auf physische eSport-Turniere. „Für uns war das total logisch, dass Computerspielen ein Zuschauersport ist“, versichert Reichert. Und der logistische Vorteil von eSport sei ganz klar, dass es, anders als beim Fußball, keine geografisch bedingten Grenzen gebe. Schließlich könne man zu jeder Tages- und Nachtzeit online Teamkameraden finden und gemeinsam spielen.

Ein jahrelanger Hindernisparcour

Die Geschichte von Turtle Entertainment liest sich wie diejenige eines eingeschworenen Gesellschafterteams auf einer langwierigen Mission, die trotz erheblicher Widerstände erfüllt wird. Mag sein, dass die „stehaufmännchenartigen Helden“ durch das Computerspielen den nötigen Atem entwickelt haben: Sie laufen buchstäblich zehn Jahre lang über einen Hindernisparcours, werden hier niedergerungen, stoßen da gegen die Wand einer Sackgasse, und das Schicksal teilt ihnen stets in vielfältigen Variationen dieselbe Botschaft mit: „Ihr seid zu früh für den Markt.“ Nichtsdestotrotz können sie Erfolge verbuchen und strategische Partnerschaften knüpfen, wie beispielsweise diejenige mit INTEL im Jahr 2001.

Und nichtsdestotrotz kämpfen sie weiter, wachsen mit internem Cashflow, veranstalten ab 2006 die erste globale Turnierserie und sammeln, obwohl sie immer noch kein „richtiges“ Geschäftsmodell haben, ausländische Lizenzen. Natürlich holen sie sich auch hier blutige Nasen, wie in China, als sie sechs Jahre lang vergeblich versuchen, das dortige Office zum Laufen zu bringen. (2016 jedoch klappt es: Sie veranstalten das erste Stadion-Event in Asien.) Ebenfalls viel zu früh für ihre Zeit kaufen sie Anteile an GIGA, damals der größte deutsche Fernsehsender für Gaming. Der geht schnell ein; die Wirtschaftskrise 2008 gibt ihm den Rest.

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Die magischen Tore öffnen sich

Doch 2009, neun Jahre nach der Gründung, öffnen sich nahezu zeitgleich vier magische Tore, in die Turtle Entertainment nur noch leichtgepanzert eintreten muss: DSL bestückt nun auch den deutschen Durchschnittshaushalt, Online-Portale wie Twitch liberalisieren das Streaming von Videospielen; außerdem kann die Gaming-Community dank der immer populäreren sozialen Netzwerke durch eigene Öffentlichkeitsarbeit exponentiell wachsen und das Geschäftsmodell der Spielehersteller synchronisiert sich mit dem von Turtle Entertainment. Will heißen: Während zuvor die Free-to-Play-Spiele nach etwa acht Wochen schon in die Zweitvermarktungskette bugsiert wurden, „fangen wir hier überhaupt erst an“, rechnet Reichert. Denn dann erst kann sich das Spiel, im besten Fall, als langfristig einsetzbare Disziplin des eSports beweisen. Fünf davon, allen voran Counter Strike und League of Legends, sind heute am populärsten, zehn weitere sehr gefragt.

Als ihr Geschäft durch die Decke geht, sind die Jungs von Turtle Entertainment plötzlich alte Hasen in einem heranwachsenden Marktsegment. „Weil wir früher nur mit einer Vision ’rumgelaufen sind, waren wir sehr darauf bedacht, in der Umsetzung extrem gut zu sein. Wir haben gelernt, aus wenig Ressourcen ein tolles Ergebnis hinzubekommen“, bemerkt Reichert. Außerdem wissen sie bereits, „wie international geht“ und wie man das Ganze als Zuschauersport inszeniert. Innerhalb von zwei Jahren avanciert Turtle Entertainment zu einer weltweit erfolgreichen Firma, wodurch sich auch ihre „Electronic Sports League“ (ESL) etabliert.

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Davon hört man auch in Polen. 2012 bietet der Referent des Kattowitzer Bürgermeisters der eSport-Firma den Spodek an – eine Mehrzweckhalle, die wie ein UFO aussieht und deshalb auch den polnischen Namen für „Untertasse“ trägt. Ein Jahr später richten sie gemeinsam das erste Turnier aus. Die Arena, ausgelegt für 11.500 Zuschauer, ist brechend voll. Liegt das überwältigende Interesse zuerst darin begründet, dass in 250 Kilometern Umkreis von Kattowitz zwar 29 Millionen Menschen leben, aber die Entertainment-Konkurrenz gering ist? Tatsache ist: Innerhalb von vier Jahren entwickelt sich die ESL zum größten eSport-Event der Welt und katapultiert diesen in den Mainstream. Reichert weiß, warum: „Man geht da rein und man versteht’s.“

Die Gesellschaft fürchtet sich immer vor Dingen, die sie nicht versteht.

Verstanden haben „es“ offenbar viele. Die jahrelangen Kämpfe mit Politik und Presse, die die Unternehmer mit Engelhardt Kaupp Kiefer an ihrer Seite ausgetragen haben, sind seltener und weniger aggressiv geworden.

Videospiele wurden lange als „das neue Böse“ wahrgenommen, erinnert sich Reichert und betont, dass es jedem neuen Medium so ergehe. Die Angst, Menschen noch unerforschten Einflüssen ohne Anleitung auszusetzen, sei immer groß. Heute, amüsiert er sich, lache man sich kaputt über die sittenwidrigen Texte des Rock ’n’ Roll. In den 1960er Jahren aber fürchtete man das Ende des Abendlandes. Wären Computerspiele vor dem Buch erfunden worden, führt Reichert ein Gedankenspiel aus, hätte man Angst gehabt, weil das Buch keine Bilder enthalte und den Leser seiner Fantasie überlasse; weil es, anders als Computerspiele, alleine und körperlich passiv konsumiert werde. „Die Gesellschaft fürchtet sich immer vor Dingen, die sie nicht versteht. Und das war dieser Kampf, den wir auch geführt haben.“ Auch die Amokläufe der Nuller Jahre bescheren den Unternehmern „Hunderte Momente von Schmerz und Trauer“, ausgelöst durch Diskussionen um deutlich rigidere gesetzliche Vorschriften für Computerspiele. Reichert gibt hier zu bedenken, dass, gäbe es einen einfachen kausalen Zusammenhang, jeden Tag ein Amoklauf stattfinden müsse – denn in Deutschland spielen derzeit über zehn Millionen Menschen Egoshooter. „Genauso wie bei anderen Medien sind deren Nutzer zu 99,9 Prozent in der Lage, zu differenzieren. Und die 0,1 Prozent sind immer ein Risiko.“ Für sie gebe es Aufklärung, Aufnahmestellen und Hilfen für betroffene Familien.

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Der Sprung über den großen Teich – und der Exit

2014 schafft Turtle Entertainment den Sprung über den großen Teich – eine ertragreiche Eroberung, die dem Unternehmen heute über 30 Prozent seines Umsatzes einfährt. Engelhardt Kaupp Kiefer sehen ihre Zeit gekommen und kündigen im Mai desselben Jahres ihren Exit an. Reichert würde die Kräfte lieber in weiteres Wachstum statt in Exit-Besprechungen stecken, aber herauszufinden, dass der Wert der eSport-Firma drei bis vier Mal höher liegt als erwartet, erfreut ihn durchaus. In den 15-monatigen Verhandlungen setzt sich das bisherige gute Teamwork trotz so mancher Meinungsverschiedenheit fort. „Das natürliche Spannungsfeld, das sich aus den unterschiedlichen Interessen ergab, haben wir gemeinsam gemeistert“, fasst Reichert zusammen. In den 15 Jahren, in denen die Beteiligungsgesellschafter Turtle Entertainment begleitet haben, seien starke Freundschaften entstanden, „die sich in schwierigen Zeiten bewährt haben“. Von der Suche nach der Umsetzung einer diffusen Vision, in die sich Engelhardt Kaupp Kiefer inhaltlich kaum eingemischt haben, über das tagtägliche Geschäft, Amoklaufdiskussionen und die Wirtschaftskrise: Reichert rechnet es Engelhardt und seinem Team hoch an, dass sie ihnen selbst in schweren Zeiten stets verlässliche Partner waren, ihnen oft schlichtweg vertraut und dadurch „nicht zu viel kaputt gemacht haben“.

Heute ist es nur noch die Frage, WIE groß das Ganze wird.

Auch bei der Suche nach einem neuen Besitzer für Turtle Entertainment ist Ralf Reichert die menschliche Ebene ein wichtiges Kriterium. Er und seine Mitstreiter entscheiden sich 2015 für die internationale Unterhaltungsgruppe MTG mit Sitz in Stockholm, denen 74 Prozent der Unternehmensanteile 78 Millionen Euro wert sind. Spätestens jetzt erweist sich ihre Mission als geglückt und die ewigen Grundsatzfragen, ob eSport überhaupt ein Sport ist, und ob aus der Vision „mal was wird“, erübrigen sich. Reichert ist sich sicher: „Heute ist es nur noch die Frage, WIE groß das Ganze wird. Und wie wir in diesem Markt unsere sehr mächtige Stellung halten können.“ Im Grunde gibt er die Antwort selbst, als er ausführt: „Meine Generation ist die erste, die mit Computerspielen aufwachsen konnte. Es war also völlig klar, dass die Zielgruppe immer größer werden wird – bis schließlich jeder Computer spielt, genauso wie man Sport treibt oder Wasser trinkt.“

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